《英雄联盟》11月21日进行了14.23版本的停机更新,诸多英雄都有所调整,详情请看下面的《英雄联盟》14.23版本更新公告,一起来看看吧。
本次更新对阿萝拉、斯莫德和芮尔的技能组进行了小幅调整。团队希望减少玩家在对抗这些英雄时的挫败无助感——比如被定住数秒无法动弹,再比如自己的兵线一波接一波地消失。针对这一现状,团队进行了适当的补偿性增强,同时为将来进一步的平衡留出了空间。
此外,团队还对部分远程攻击力装备(如【幽梦之灵】、【育恩塔尔荒野箭】和【收集者】)进行了调整。其中,重点在于对【育恩塔尔荒野箭】的显著增强,来让它在普攻暴击流英雄身上更加强力。最后当然少不了常规的平衡性改动,旨在让部分过于强势或弱势的英雄回归相对平衡。
除此之外,团队还准备了一批即将上线的《双城之战》皮肤,让你操纵最喜爱的角色加入战斗;并根据大家过去几周的反馈,对“进步之桥”进行了一系列改动。
注:国服的公告基于国服更新的实际版本数值,Riot游戏设计团队如在版本内对平衡性进行调整,国服运营团队将根据更新筹备进度发布版本内更新公告。后续可能基于实际运行效果进行优化,且不同机器配置下效果可能不同。
【双城之战2 斗士 蔚】、【双城之战2 指挥官 凯特琳】、【双城之战2 微光实验室 辛吉德】、【双城之战2 幸存者 杰斯】和【至臻 双城之战2 指挥官 凯特琳】已在14.23版本内。
Q施放窗口提升。若干BUG修复。
本次更新中安蓓萨的数值状态不变,但团队会修复一些小BUG,并给她一些小型品质级提升。团队会将Q2的蓄力时长与她的被动相匹配,并修复了一些BUG。
裂斩施放窗口:3.5 → 4秒
BUG修复
被动 – 龙犬诡步:冲刺时不再越过玩家生成的地形。
R – 公开处刑:成功施放技能前发出的移动指令会在猛击敌人后失效,以避免将玩家引向他们已经远离的地方。(注:依然可以位移,将在后续版本修复)
所有技能已调整。
团队对阿萝拉进行了改动,让经验不足的玩家更容易上手,同时减少其对手的挫败感。团队移除了其被动带来的高移动速度和通过终极技能困住对手们的能力,取而代之的是按需提供移动速度的W技能给予的补偿性增益,团队还稍微提高了其常规伤害法术的距离和伤害,并扩大了她在施放终极技能时的跳跃空间。
已移除:灵物不再提供额外移动速度
冷却时间:8/7.5/7/6.5/6 → 9/8.5/8/7.5/7秒
距离:850 → 900
施放/再次施放伤害:40/65/90/115/140(+40%法术强度)→ 45/70/95/120/145(+40%法术强度)
新增:现在,如果阿萝拉没有再次施放技能,持续时间结束时技能会自动重新施放(她依旧可以通过再次施放技能来提前结束技能效果)。
新增:现在,施放时可提供20/25/30/35/40%额外移动速度
距离:800 → 825
持续时长:1.5/2/2.5 → 2.5/3.25/4秒
已移除:双界合一不再将敌人困在其中;在目标离开时,使其移动速度降低75%,持续1.5/1.75/2秒。
新增:现可提供与W相同幅度的移动速度加成,而不是增强阿萝拉当前的移动速度
W法术强度收益提升。
虽然团队最近撤销了几次对阿兹尔的削弱,但都没有达到想要的效果,由于他仍有一定的提升空间,团队将给他一些更直接的增益。这里没有特别大的变动,只是增加了他主要偏向后期的伤害,赋予他梦寐以求的核心输出能力。
伤害:50/65/80/95/110(+35/40/45/50/55%法术强度)(基于等级 +0-45)→ 50/65/80/95/110(+40/45/50/55/60%法术强度)(基于等级 +0-45)
R伤害降低。
凯特琳的整体表现过于出色,尤其是在用爆发伤害击败敌人这件事上。本次更新只对【收集者】进行很小的削弱,同时给了【育恩塔尔荒野箭】显著的增强,于是凯特琳还需要小幅度的削弱。团队将削弱她不断增长的技能伤害,使她在游戏后期更注重普攻,而不是躲在后面大段大段地消耗对手的血量。
伤害:300/500/700(+150%额外攻击力)→ 300/500/700(+100%额外攻击力)
成长攻击力提升。W伤害降低。
穿甲技能型英雄金克丝正在四处制造混乱,唯一的问题是,她目前的破坏力还不至于让团队狠心削弱她。相反,团队将对金克丝进行一定程度的增强,以鼓励她在选择出装时多考虑考虑自己其实有成为顶级普攻型英雄的潜力。
成长攻击力:2.9 → 3.15
伤害:10/60/110/160/210(+160%总攻击力)→ 10/60/110/160/210(+140%总攻击力)
护甲降低。进化版W对孤立无援目标的减速效果降低。
下一个需要接受《双城之战》攻击力装备调整的是卡兹克。卡兹克一直以来都是顶级打野,有了速度更快的全新【幽梦之灵】后,他简直更加如鱼得水、跃跃欲试。像他这样的刺客所擅长的正是高风险高回报的多变战斗,因此团队将提高他要面对的风险,以此来稍微压低他的强度。
基础护甲:36 → 32
进化版W对孤立无援目标的减速效果:75% → 60%
Q双抗击碎已调整。E伤害降低。
下路玩家最近发现了主E法强克格莫的乐趣。中路玩家已经习惯了能够迅速清线的法师(并且必须要拿出能克制这种打法的刺客),而下路则没有能力应对这种打法。这种没有天敌的打法让下路的互动性大大下降,远低于附伤流克格莫,虽然他们的胜场次数差不多。因此团队会简单对这一路线进行削弱,来限制它的强度。
护甲和魔法抗性击碎:23/25/27/29/31% → 16/20/24/28/32%
伤害:75/120/165/210/255(+70%法术强度)→ 70/110/150/190/230(+65%法术强度)
R额外攻击速度提升。
易在【破败王者之刃】遭到削弱后略显乏力,因此团队将提升他标志性的后期C位强度。团队希望“高原血统”仍能帮助易登峰造极,因此团队提高了它提供的攻击速度。
攻击速度:25/35/45% → 25/45/65%
Q法力消耗降低。
厄运小姐现在有点弱势,而且她的两件比较常用的装备都在本次更新中被削弱了,所以团队会未雨绸缪地给她来些增益,以弥补她损失的强度。更具体地说,团队鼓励她寻找更有趣的“一箭双雕”机会,让她在线上互动起来更加简单直观。
法力消耗:43/46/49/52/55 → 全等级40
Q冷却时间缩短。
拉莫斯的伤害有点弱,他本该在这样一个主攻击力打野的版本中大展身手的。团队会缩短“动力冲刺”在前期的冷却时间,为他提供更多清野手段,这也会让他在前期的小规模团战中有更多机会干扰对手。
冷却时间:16/13.5/11/8.5/6 → 12/10.5/9/7.5/6秒
基础属性、被动、Q、W和E已调整。
团队将在这个版本中更新芮尔的技能组,在仍然保持平衡的情况下,让她在玩家手中更有趣、更吸引人,对对手来说互动起来更加容易。
首先,团队希望为芮尔的对手大幅增加反击她的机会。她的大部分技能都能完美连招,这意味着无论她与谁对战,只要Q闪成功,其余技能就能全部命中。团队会降低她的整体控制能力,并确保诸如“轰落”之类的技能与韧性互动良好,从而使拥有解控装备的英雄能更轻松地对抗芮尔。
其次,团队想让她的一整套技能玩起来感觉更顺畅。她的控制能力连带影响了其他相关技能,使她的伤害偏低,一旦下马就会变得苦不堪言,而且骑乘和披甲之间的区别不大。团队大量修改了她的数值,并重新引入了她的被动附加伤害,把披甲的芮尔强化为一名速度较慢但坦度较高的坦克决斗家,同时让她在骑乘时虽然速度较快但明显更脆。团队还使她的攻击更加流畅,并提升了冷却时间等几个小方面,让芮尔各个方面的体验都会更加有趣。
第三,团队还进行了一些简化,以更好地符合玩家对芮尔行动的预期。她在骑乘形态下的额外移动速度现在基于在W——而非之前的E——投入的技能点,已列入W的说明文本。E的主动移动速度现在会直接给出,而不是在一段时间内以很小的幅度一点一点上升。大多数玩家都认为W是她最重要的技能,现在W会是她最好的而非最差的主升技能。
护甲/成长护甲:36 + 4.2 → 30 + 4.3
魔抗/成长魔抗:30 + 2.05 → 28 + 1.8
法力值/成长法力值:350 + 45 → 320 + 40
法力回复和成长法力回复:6 + 0.35 → 7 + 0.7
移动速度:330 → 315
成长攻击速度:1.5% → 2%
攻击前摇:0.336-0.312(基于等级)→ 0.3
动画速度按攻击速度提升:40% → 100% (备注:提升攻击速度会加快芮尔的攻击动画。)
新增:现在,攻击附带相当于5%总护甲/魔法抗性的魔法伤害
最小双抗窃取效果:0.8-2 → 1-2
晕眩时长:0.75 → 0.65秒
新增:现可晕眩敌人0.8秒(注:虽然说明文本内未写,但已实装)
已移除:披甲状态下的10%减速效果已移除
冷却时间:11 → 10秒
击飞时长:1 → 0.4秒
披甲状态 护甲/魔抗:12% → 15%
披甲状态 攻击速度:30% → 20%
冷却时间:11 → 10秒
击飞时长:0.4秒 (备注:保持不变)
晕眩时长:1 → 0.6秒
骑乘状态 移动速度:非战斗状态:335-380;战斗状态:332.5-355(1-13级)→ 330/335/340/345/350/355(基于技能等级)
已移除:移动速度不再在2秒内从75%的效能开始提升
冷却时间:15 → 14/13/12/11/10秒(基于技能等级)
伤害:25/35/45/55/65(+50%法术强度)(+3%目标最大生命值)→ 5/5.5/6/6.5/7%目标最大生命值(+每100法术强度3%)
伤害上限:150 → 150-300(基于1-18级)
朝着敌人时的初始移动速度:18/19.5/21/22.5/24% → 25%
逃离时的初始移动速度:9/9.75/10.5/11.25/12% → 10%
朝着敌人时的最大移动速度:24/26/28/30/32% → 25%
逃离时的最大移动速度:12/13/14/15/16% → 10%
R护甲击碎和额外伤害提升。
雷恩加尔的胜率通常较低,这是因为他很难掌握,但即使考虑到他的学习曲线,他目前的状态也有点弱。为了帮助他,团队将为他的终极技能提供一些额外的护甲击碎和伤害,因为这是他最容易被反制的技能,因为熟练的坦克和战士会为他们较脆的队友挡下伤害。
护甲击碎:12/18/24 → 15/20/25
额外伤害:50% → 100%总攻击力
成长魔抗降低。E伤害降低。
希瓦娜几乎恢复了自上次削弱以来失去的所有胜率,所以团队必须提前重新评估她。她在较低水平对局中的表现仍然非常出色,因此团队特别对该水平段进行了调整。结合她的基础属性成长和被动带来的额外抗性,希瓦娜的复原力相当强大,因此团队将降低她在后期的基础数值,如果她没能叠加起龙魂的话仍然会很脆。
成长魔抗:2.05 → 1.5
伤害:85/125/165/205/245(+50%额外攻击力)(+80%法术强度)→ 85/125/165/205/245(+50%额外攻击力)(+70%法术强度)
Q伤害降低。
斯卡纳仍然是游戏中最强的打野,不仅坦度超高,造成的伤害也爆表。团队希望保留他作为随经济增长坦克的特性,但在尝试让他的伤害增长更和攻击力挂钩,这样当他叠起坦度后就不会那么致命了。
伤害:10/20/30/40/50(+80%额外攻击力)(+4%斯卡纳额外生命值)→ 10/20/30/40/50(+80%额外攻击力)(+3%斯卡纳额外生命值)
所有技能已调整。
在他目前的状态下,斯莫德有点太擅长拖延比赛了,这会给他足够的时间叠起层数,并在后期发挥他的威力,消灭所有胆敢阻挡他的人。团队并非想要无效化他的叠层机制,而是希望将他的强度增长转移到层数和经济两方面上。他仍将是首屈一指的发育型ADC,但不会完全依赖于叠加层数,这也有助于消除他的偏职业优势。
伤害:15/25/35/45/55(+100% 总攻击力)(+0.4x龙之研习层数)→ 65/80/95/110/125(+130% 额外 攻击力)(+0.3x龙之研习层数)
小兵/野怪伤害修正率:110% → 100%(注:虽然说明文本内未提及,但已实装)
新增:每击杀一个单位,Q将为斯莫德回复15法力值(每次施放仅会回复一次)
2阶 – 125层额外弹体伤害:75% → 50%
2阶 – 125层额外弹体数量:1(每67层+1)→ 2(每125层+1)
3阶 – 225层灼烧伤害:每100层0.8%(+每100法术强度1%)(+每100额外攻击力2%)→ 每100层0.4%(+每100额外攻击力2.5%)
法力消耗:60 → 50/55/60/65/70
粘液伤害:45/75/105/135/165(+25%额外攻击力)(+20%法术强度)→ 30/50/70/90/110(+60%额外攻击力)
爆炸伤害:25/40/55/70/85(+25%额外攻击力)(+80%法术强度)→ 30/50/70/90/110(+60%额外攻击力)(+80%法术强度)
对英雄的总伤害:70/115/160/205/250(+50%额外攻击力)(+100%法术强度)→ 60/100/140/180/220(+120%额外攻击力)(+80%法术强度)
小兵/野怪伤害修正率:140% → 100%(注:虽然说明文本内未提及,但已实装)
每次命中的伤害:15/20/25/30/35(+10%总攻击力)(+0.2x龙之研习层数)→ 5/10/15/20/25(+25%总攻击力)(+0.1x龙之研习层数)
攻击次数:5(每150层+1)→ 5(每100层+1)
新增:伤害指示器可追踪总伤害。
冷却时间:140/130/120 → 全等级120秒
新增:添加了50%小兵伤害修正率
被动和R法术强度收益降低。
生命值+法强流的塔姆最近在上路颇为流行,效果非常非常好。虽然高法强流出装理应对他有吸引力,但这一选择应该仅在他明显领先且不需要支援队友的情况下才有效,因此团队会把这一路线削弱到更合理的水平。
基础生命值:6-48(基于等级)(每100额外生命值+2%法术强度)(+4%其额外生命值)→ 6-48(基于等级)(每100额外生命值+1.5%法术强度)(+4%其额外生命值)
护盾值:650/800/950(+150%法术强度)→ 650/800/950(+100%法术强度)
E对野怪的伤害降低。
提莫现在是野区中的一大霸主,这要归功于他特定的野区伤害修正率。团队会让他的打野能力从“过于强大”降低到“合理”的程度,把他的强度控制在“适度令人讨厌”的距离内。
对野怪的伤害:150% → 125%
Q伤害降低。
扎克现在在上路过于强势,削弱是他应得的。团队将降低他的部分爆发伤害,无需这部分伤害,他的爆发能力就已经十分强大了。团队希望把这一改动对打野扎克的影响控制在最小,在野区中他能抓住每一个液团来持续刷新W,而在上路他的换血频率较低,并且爆发伤害会变得更具压迫性。
伤害:40/55/70/85/100(+30%法术强度)(+4%扎克最大生命值)→ 40/55/70/85/100(+30%法术强度)(+3%扎克最大生命值)
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